Con el 23 de octubre a la vuelta de la esquina, Modern Warfare 4 es el shooter del que todo el mundo habla, y encima vuelve DMZ. La beta dejó claras las ganas que hay: millones de jugadores entraron cada día durante sus dos fines de semana.
Tantas horas de juego abrieron un gran debate: ¿era el tiempo para matar, o TTK, demasiado rápido? Infinity Ward tomó nota y reajustó casi todas las armas en plena prueba. Por eso esta guía se basa en el equilibrio final de la beta: el ajuste del 31 de agosto, que siguió activo hasta que la beta cerró el 1 de septiembre.
Entonces, ¿qué armas salieron mejor paradas? Más abajo tienes la tier list completa, las mejores clases para cada arma top y qué arma te conviene subir primero.
¿Aún no sabes qué edición elegir o cómo empezar tu progreso? Antes de ponerte a farmear en el multijugador, merece la pena echar un vistazo a las cuentas de Call of Duty Modern Warfare 4 disponibles.

Actualizaciones de esta guía: Nos basamos en el equilibrio final de la beta de MW4. Actualizaremos el ranking y las clases tras el parche de lanzamiento, otra vez después de una semana completa de multijugador y con cada gran actualización de armas de temporada.
🔎Índice
Cómo hemos hecho el ranking
Hemos analizado el daño de cada arma en la versión final de la beta, su alcance efectivo, retroceso, manejo, facilidad de uso, cómo rinde en las distintas líneas del mapa y lo que aporta de verdad su accesorio Apex. El TTK importa, claro. Pero matar rápido sobre el papel sirve de poco si no consigues mantener el arma en el objetivo.
Por eso un fusil fácil de controlar que se defiende en la mayoría de enfrentamientos puede quedar por encima de un arma especialista que solo brilla en una situación concreta.
Solo hemos clasificado armas principales que podías meter en una clase personalizada del multijugador. Eso deja fuera al Wz. 55 Striga, que solo aparecía en la misión de Campaña, y al Axion, que estaba atado a una clase por defecto. Nadie pudo subir de nivel ninguna de las dos ni probar sus accesorios del Armero o su progreso hacia el accesorio Apex.
Tier list de armas de la beta de MW4
Así quedó el meta de la beta: aquí tienes de un vistazo la tier list de armas de MW4, con el nombre, la categoría y el tier de cada arma.
Justo debajo repasamos una a una las mejores armas: cómo se juegan y en qué flojea cada una.
Mejores armas de la beta de MW4
M4 — La mejor arma en general

Fusil de asalto
Rango de jugador 9
68
Corta a media distancia
24 hasta 26,3 m; 19 a partir de ahí
M4 Hurricane
Si solo quieres un arma que funcione, coge la M4. Se comporta igual tanto si el tiroteo empieza de cerca como si se alarga a media distancia. En la versión final de la beta hacía 24 de daño por disparo hasta los 26,3 metros y 19 a partir de ahí.
No son cifras enormes, pero su retroceso suave y su cadencia constante hacen que encadenar impactos sea mucho más fácil que con el Kastov 762, que tiene bastante más retroceso.
Manejo y precisión: El segundo fin de semana redujo el perfil de daño de la M4 de cuatro tramos de alcance a dos, así que ya no va perdiendo daño poco a poco a medida que el objetivo se aleja. Siempre sabes más o menos lo que va a hacer cada ráfaga.
No es la mejor en todo: el ISO Nightshade gana un duelo limpio a corta distancia y un francotirador manda en una línea de visión abierta. La M4 entra en el tier S porque casi nunca acaba en un tiroteo que no pueda ganar.
- Clase recomendada en la beta: Equipa FSS IS300, FSS Fireline Grip, Brace DX Grip, PF1 Fixed Stock y SA LAZ-500. Con esta configuración el retroceso queda controlado sin que el fusil se sienta lento. ¿No te convencen las miras de hierro? Quita el láser o la culata y pon una mira Slimline Elite.
Qué aporta el Apex: La conversión M4 Hurricane transforma el fusil en una variante de 5,7x28 mm con cargador superior y gran capacidad. Dispara más rápido y se maneja más como un subfusil. Ahora bien, la actualización del 31 de agosto le bajó los humos: el daño máximo pasó de 30 a 27 y el multiplicador a la cabeza, de 1,3 a 1,25.
Si tus tiroteos se dan a todo tipo de distancias, la M4 normal sigue siendo la apuesta más segura. Volveremos a probar el retroceso, el manejo del cargador y el TTK de la Hurricane tras el parche de lanzamiento.
ISO Nightshade — El mejor subfusil

Subfusil
Al instante
56
Menos de 19 m
21 hasta 10,1 m; 17 hasta 18,9 m
ISO Trace
La M4 hace un poco de todo. El ISO Nightshade hace una cosa muy bien: presionar a corta distancia. Con el balance final de la beta hacía 21 de daño por disparo hasta los 10,1 metros, 17 hasta los 18,9, 15 hasta los 25,9 y 13 a partir de ahí. El multiplicador a la cabeza de 1,3 compensa si sabes seguir la parte alta del cuerpo, pero lo que de verdad enamora del ISO es lo rápido que entra en un tiroteo y sale de él.
- Manejo y precisión: El ISO fue de las pocas armas que salieron reforzadas el último día completo de la beta. Ganó un punto de daño máximo, tramos de alcance algo más largos y un multiplicador a la cabeza más alto. Este subfusil de 9x19 mm tiene más retroceso que el X-58 Nyx, que apenas se mueve, pero se controla bien a las distancias normales de un subfusil.
Pasados los 18,9 metros sufre su segunda caída de daño, y ahí se acaba su alcance útil. Meterlo en una línea abierta contra alguien con un fusil de asalto apoyado es desperdiciar la velocidad que hace bueno al ISO.
- Clase recomendada en la beta: Lleva ZLR Carbon-900, FSS Crackdown, FSS TAC90 Grip, Demo STP-1 y XRK Clutch-LS. El cañón y el acople mantienen los disparos agrupados cerca del límite de sus dos primeros tramos de daño. La empuñadura trasera y el láser lo dejan ágil para entrar a un objetivo o pelear al girar una esquina.
Qué aporta el Apex: ISO Trace carga munición que marca al objetivo con RFID. Si aciertas, la mira integrada muestra un punto rojo que sigue su movimiento y su dirección. Viene genial para rematar a quien se escapa cojeando tras una cobertura.
Sabremos lo bueno que es de verdad en el lanzamiento, cuando el repertorio completo de mapas y una lista de ventajas más amplia den a los jugadores más formas de quitarse de encima una persecución o de alargarla.
Kastov 762 — El mejor fusil de asalto de daño alto

Fusil de asalto
Rango de jugador 21
71
Media distancia
30 hasta 24,1 m; 24 hasta 40,1 m
Kastov 545 / Kastov ARC
¿Quieres pegar más fuerte y no te importa sudarlo un poco? El Kastov 762 es tu fusil. En la última versión de la beta hacía 30 de daño por disparo hasta los 24,1 metros, 24 hasta los 40,1 y 21 a partir de ahí. Ese extra de pegada viene con bastante más retroceso, así que compensa abrir con un primer disparo limpio y tirar en ráfagas cortas. Una ráfaga larga que empieza fuera del objetivo suele acabar mal.
- Manejo y precisión: Dale unas cuantas partidas al patrón de retroceso y se vuelve manejable, pero cada fallo sigue penalizando más que con un fusil de cadencia más alta. Rondando los 40,1 metros, quédate en ráfagas cortas. Tampoco lo cargues con todos los accesorios pesados contra el retroceso. Si te pasas, apuntar y moverte lateralmente empieza a sentirse como andar por el barro.
- Clase recomendada en la beta: Usa Gauge-12 Mono, FSS Fireline Grip, Spetsnaz S10 Stock, Slimline Elite y XRK Clutch-LS. Pon el Kastov 545 en la ranura Apex si quieres disparos de seguimiento más suaves. ¿Prefieres el peso del fusil original de 7,62x39 mm? Mantén los mismos cinco accesorios y olvídate de la conversión.
- Qué aporta el Apex: El Kastov 545 pasa el fusil a 5,45x39 mm, así que se maneja con más suavidad y los disparos de seguimiento salen más rápido. La pega es el alcance. El segundo fin de semana redujo su tramo de daño máximo de 17,7 metros a solo 11. Aun así, fue la más útil de las dos opciones Apex en los tiroteos normales de la beta.
El Kastov ARC es otra historia. Este cañón experimental dispara un pulso de radiofrecuencia de alta intensidad capaz de dejar fuera de combate a soldados enemigos, inutilizar la electrónica y desestabilizar vehículos. Eso sí, en la beta es difícil de valorar. Nos hará falta el repertorio completo de mapas, equipamiento y rachas de bajas del lanzamiento para ver dónde encaja.
KG-7 Vulcan — El mejor fusil de precisión

Fusil de precisión
Al instante
72
Líneas de visión largas
102 hasta 67,5 m
KG-9 Drillcharge
Si confías en tu primer disparo, el KG-7 Vulcan es el francotirador que tienes que coger. Este fusil de cerrojo de gran capacidad dispara rápido para su categoría y lleva munición de sobra para aguantar varios tiroteos. En la versión final de la beta hacía 102 de daño hasta los 67,5 metros, 99 desde ahí hasta los 86,3 y 95 más allá.
El segundo fin de semana amplió ese tramo de daño máximo de 56,8 metros a 67,5, lo que cubre la mayoría de líneas de visión de un mapa normal de 6 contra 6. En algún disparo suelto más lejano, empieza a importar más dónde aciertas.
Manejo y precisión: El KG-7 es preciso, pero aguantar un ángulo se complica cuando alguien te da primero. El segundo fin de semana aumentó un 28 % el estremecimiento (el famoso flinch) de los francotiradores al recibir un impacto, es decir, ese tirón hacia arriba que sufre tu mira cuando te disparan.
Así que elige bien tu posición y ten una cobertura cerca. El cerrojo rápido te da una segunda oportunidad si fallas, pero no te servirá de mucho si te quedas con la mira puesta a campo abierto.
- Clase recomendada en la beta: Equipa Haebang Naseon V.5 26", DS RKT-90, 6 Round Mag, Bruen KG-7 Mk. IV y XRK Clutch-LS. Ganas un fusil más estable y más disparos entre recargas. Es una clase para snipear con paciencia y con cabeza. No esperes que juegue como una clase de quickscope.
- Qué aporta el Apex: KG-9 Drillcharge monta cargas perforadoras en el lateral del fusil. Cada una se clava en una superficie y explota un instante después. En lugar de esperar a que un campero asome, puedes obligarle a moverse. La guía oficial de la beta no decía cuántas cargas llevas, cuánto tarda la mecha ni cómo se comporta con paredes más gruesas. Es lo primero que probaremos en el lanzamiento.
Hyeon Burst — El mejor fusil de ráfagas

Fusil de asalto
Rango de jugador 18
64
Media distancia
30 hasta 22,1 m; 24 hasta 42,1 m
Hyeon Auto / Hiperráfaga
El Hyeon Burst te ofrece otra forma de dominar la media distancia. Este prototipo norcoreano de 6.8 SPC dispara una ráfaga de tres balas que pega muy fuerte. Con el balance final de la beta hacía 30 de daño por disparo hasta los 22,1 metros, 24 hasta los 42,1 y 22 a partir de ahí.
El segundo fin de semana le sentó fatal. El daño máximo bajó de 36 a 30 y se aplanaron casi todos sus multiplicadores por zona del cuerpo. Ahora todo pasa por meter las tres balas juntas y soltar la siguiente ráfaga cuanto antes.
Manejo y precisión: El arma se asienta entre ráfagas con mucha más facilidad que durante un fuego automático largo. Pero si fallas la primera ráfaga, notarás el retraso. El parche del 31 de agosto recuperó un multiplicador de 1,1 en el cuello, así que los disparos limpios a la parte alta del cuerpo vuelven a valer algo más.
Infinity Ward no publicó las cifras finales de su tiempo de apuntado (ADS), su tiempo de disparo tras esprintar, la velocidad de bala ni el retardo entre ráfagas, así que mediremos las cuatro cosas en el lanzamiento.
- Clase recomendada en la beta: Usa FSS IS300, Mugi Ingoem 558.8mm, Slimline Elite, Mugi UN-R5 Grip y SA LAZ-500, y pon Hiperráfaga Hyeon en la ranura Apex. Estas piezas mantienen agrupada la primera ráfaga y te dejan la vista despejada cuando la Hiperráfaga pasa a su fuego automático más lento.
Qué aporta el Apex: Hyeon Auto convierte el fusil en un arma automática estable. Hiperráfaga Hyeon arranca con una ráfaga de tres balas rapidísima y luego pasa a un automático más lento.
La Hiperráfaga es la que conserva lo que hace especial al Hyeon, incluso después de que el segundo fin de semana recortara su tramo de daño máximo de 29,4 a 24,6 metros. El Auto es más fácil de usar, pero entonces compites con fusiles de asalto que perdonan más desde la primera bala.
Oris 8.6 — El mejor fusil táctico

Fusil táctico
Rango de jugador 14
68
Corta a media distancia
95 hasta 19 m; 84 hasta 30 m
Oris 8.6 Razor
El Oris 8.6 está a medio camino entre un fusil táctico ágil y un francotirador de verdad. Es un fusil de cerrojo ligero con recámara para 8.6 Blackout. En la última versión de la beta hacía 95 de daño hasta los 19 metros, 84 hasta los 30, 70 hasta los 46 y 58 a partir de ahí.
Con un multiplicador a la cabeza de 1,6, un disparo limpio a la cabeza tumba a cualquiera. Los disparos al cuerpo son otra cosa. Lo que pase depende de la distancia y del punto exacto donde entre la bala, así que 95 de daño base no garantiza por sí solo una baja de un disparo.
Manejo y precisión: Se mueve y apunta con más soltura que un francotirador grande, y por eso muchos jugadores de la beta lo usaron de forma agresiva en líneas de media distancia. Esa velocidad tiene un precio. Si un disparo al cuerpo no mata, tienes que accionar el cerrojo mientras el retroceso te saca la mira del objetivo.
Además, la actualización del 31 de agosto acortó sus dos tramos de daño más fuertes. De cerca, no puedes contar con que cualquier impacto al cuerpo te sirva.
- Clase recomendada en la beta: Equipa EXP Crosstac 22", XRK Clutch-LS, Lightfir-5 Quick Bolt, Schlager 7x y Bruen R7-TC Grip. Ganas alcance de daño, un cerrojo más rápido, más resistencia al estremecimiento y una mira más estable. En mapas de 6 contra 6 más pequeños, cambia la mira de 7x por una mira limpia de pocos aumentos para seguir mejor los objetivos cercanos.
Qué aporta el Apex: Oris 8.6 Razor añade un pequeño módulo de cuchillas con dos kunai de despliegue rápido, un recurso silencioso para cuando alguien se te echa encima. Un parche del 22 de agosto alargó la espera entre lanzamientos, así que tómatelo como un botón de pánico, no como tu ataque principal.
En el lanzamiento volveremos a comprobar qué zonas del cuerpo permiten una baja de un disparo, lo rápido que apunta y cuánto te hace esperar el Razor entre lanzamientos.
Sistemas de armas de MW4
Accesorios Apex
Algunas de las clases de arriba dependen de sistemas nuevos en Modern Warfare, así que aquí va un repaso rápido. Los accesorios Apex son la recompensa por subir al máximo un arma compatible. Tienen su propia ranura, así que las cinco ranuras normales del Armero quedan libres.
No esperes simples mejoras de estadísticas. La Hurricane cambia el calibre y el diseño de la M4, la Hiperráfaga cambia cómo dispara el Hyeon y el Drillcharge le da al KG-7 una forma de despejar coberturas.
Como pueden cambiar por completo la función de un arma, la versión base y su versión Apex pueden parecer dos armas distintas.
Clases de Gunny
Gunny, abreviatura de Gunnery Sergeant (sargento de artillería), es un asistente opcional de Crear una clase. Monta configuraciones de Corto alcance, Equilibrado o Largo alcance con los accesorios que ya has desbloqueado, todas diseñadas por los desarrolladores de Infinity Ward. Es un atajo muy práctico cuando coges un arma que aún no conoces. Aunque, cuando ya sepas qué líneas o rutas te gustan, tu propia clase aprovechará mejor esas cinco ranuras.
Progreso compartido de accesorios
Cada accesorio solo se desbloquea una vez, y a partir de ahí funciona en todas las armas que pueden usarlo. Si un arma llega a un nivel que te daría un accesorio que ya tienes, la subida de nivel extra se salta ese nivel por ti. Gracias a eso, el farmeo inicial se hace mucho menos repetitivo. También es un buen motivo para subir al máximo un arma de inicio versátil antes de pasar a las más especializadas.
Qué arma subir primero
Con todo esto en mente, la M4 es la mejor arma para empezar a subir de nivel para la mayoría de jugadores. Te permite aprenderte los mapas del lanzamiento sin quedarte atado a una sola distancia. Cuando conozcas las rutas de flanqueo cortas y cómo rotan los equipos entre objetivos, pasa al ISO Nightshade. ¿Eres francotirador de corazón? El KG-7 Vulcan está disponible desde el principio y es un primer proyecto igual de bueno.
Deja el Kastov 762 para más adelante. Encaja mejor cuando estés listo para cambiar un retroceso cómodo por impactos más fuertes, y trae dos opciones Apex muy distintas con las que trastear.
Apetece probar todas las armas al principio, pero repartir tanto la experiencia de arma te frena. Subir un arma al máximo desbloquea su accesorio Apex y te da piezas que puedes reutilizar en la siguiente. Un arma al máximo suele abrirte más opciones que seis armas a medias.
¿Listo para el lanzamiento de MW4?
Un Call of Duty nuevo significa volver a subirlo todo desde cero: niveles de armas, accesorios compartidos, desbloqueos Apex… Si quieres estar listo en cuanto salga, en GamsGo tienes cuentas de MW4 en reserva, para que tu copia esté asegurada antes del día de lanzamiento.
Datos de la beta y cambios en el lanzamiento
Qué incluyó la beta
Ten en cuenta que la beta solo enseñó parte del arsenal. MW4 sale con 33 armas: 24 principales, ocho secundarias y una cuerpo a cuerpo. La beta tenía 22, y no todas funcionaban en clases personalizadas. El Axion y la Sang de 9 mm estaban atados a clases por defecto, y el Wz. 55 Striga solo aparecía en la misión de Campaña. Ninguna de las tres se podía subir de nivel ni modificar en el Armero, así que no están en la tier list.
Qué puede cambiar en el lanzamiento
El lanzamiento trae las otras 11 armas y otra ronda de ajustes de equilibrio. En su resumen de la beta del 1 de septiembre, Infinity Ward dijo que todavía no estaba del todo contento con el TTK y que seguiría ajustando armas antes de la salida. Lo primero que se moverá, seguramente, será el daño, los multiplicadores, el retroceso y las penalizaciones de los accesorios.
Las armas del tier S de hoy son una buena elección para aprender pronto, pero ninguna beta puede garantizar que sigan siendo las mejores armas de Modern Warfare 4 en la Temporada 1.
Cómo actualizaremos esta guía
Las notas del parche oficiales de la beta de MW4 son el punto de partida de esta versión. En nuestra primera actualización tras el lanzamiento las pondremos frente al parche del primer día y el arsenal completo. Cuando hayamos jugado suficiente multijugador, añadiremos datos de manejo medidos y cómo rinde cada arma en todo el repertorio de mapas.
Después, cada actualización de temporada solo tocará el ranking, las clases y los tramos de daño que cambie el parche. Así evitamos que los números antiguos de la beta se mezclen con los datos del juego final.
Conclusión
Tu mejor primera arma depende sobre todo de los tiroteos que te gusta buscar. Coge la M4 si quieres un fusil fiable para casi todo el mapa, o el ISO Nightshade si tu papel es entrar a saco en los objetivos cercanos. El Kastov 762 es para quien sabe domar un retroceso más fuerte, y el KG-7 Vulcan premia a quien confía en su primer disparo. El Hyeon Burst y el Oris 8.6 son opciones menos habituales, y las dos castigan más los fallos.
Si la beta nos ha enseñado algo, es esto: elige un arma para los tiroteos que puedes provocar una y otra vez, y luego usa el Armero para que sea aún mejor en ese papel.
Preguntas frecuentes sobre las mejores armas de Modern Warfare 4
¿Qué subo primero, la M4 o el ISO Nightshade?
Empieza por la M4 si quieres un arma inicial versátil que además desbloquea accesorios de retroceso y manejo que usarás en todas partes. Elige el ISO Nightshade si te encanta meterte en Puntos calientes disputados, flanquear a los defensores y mantener los tiroteos por debajo de unos 19 metros.
¿Es mejor la M4 Hurricane que la M4 normal?
No como sustituta para el día a día. La Hurricane convierte la M4 en un arma de 5,7x28 mm con más cadencia, pensada para los combates cercanos, pero el nerfeo final de la beta dejó su daño máximo en 27 y su multiplicador a la cabeza en 1,25. Si tu ruta pasa por habitaciones estrechas y líneas de media distancia en la misma vida, la M4 normal es la opción más fiable.
¿Puede el Oris 8.6 matar de un disparo con 95 de daño?
Sí, si aciertas a la cabeza. A su distancia más corta, el Oris de la versión final de la beta hacía 95 de daño base con un multiplicador a la cabeza de 1,6, así que un disparo limpio a la cabeza siempre es baja. Los disparos al cuerpo son más difíciles de prever.
¿Se conservan los niveles de armas de la beta de MW4?
No. Tu rango de jugador, los niveles de armas, los accesorios desbloqueados y el resto del progreso de la beta se reinician en el lanzamiento. Las recompensas de la beta son la excepción. Los cosméticos, como el proyecto de arma Han 86 "Forjado en la beta" del nivel 30, se conservan y te estarán esperando en el juego completo.
¿Las mejores armas del multijugador también son las mejores en Warzone?
No siempre. Infinity Ward ajusta los tramos de daño, la velocidad de bala, la velocidad de apuntado, el tiempo de disparo tras esprintar y la movilidad por separado para Warzone. Una clase de ISO para corta distancia pensada para objetivos de 6 contra 6 probablemente necesitará más alcance y control del retroceso en un mapa de Resurgimiento más grande.
¿Un accesorio Apex ocupa una ranura normal del Armero?
No. Los accesorios Apex tienen su propia ranura, aparte de las cinco ranuras normales del Armero. Puedes mantener una clase completa de retroceso o de manejo y añadir encima la conversión o el gadget exclusivo del arma.






















